Full text: Kommerzielle digitale Überwachung im Alltag

37 / 88 Kommerzielle Digitale Überwachung im Alltag | Studie im Auftrag der österreichischen Bundesarbeitskammer | 2014 Vordenker der Bewegung gilt. 2012 wurden laut einer Markteinschätzung von IHS99 etwa 40 Mil- lionen Geräte100 ausgeliefert, für 2018 werden an die 80 Millionen prognostiziert. Für 2018 wird erwartet, dass mit Wearables insgesamt weltweit ein Umsatz von 30 Mrd. Dollar erwirt- schaftet wird101. Dan Rose - Vizepräsident für Partnerschaften bei Facebook – bezeichnete Fit- ness nach Musik und Büchern als einen der wichtigsten digitalen Trends 2013102. Eine wesentliche Komponente bei der Vermessung des Selbst ist die Auswertung der Rohdaten, die via Web-Plattform oder Smartphone-App in Form von Tabellen, Charts und Diagrammen be- reitgestellt werden. Die NutzerInnen werden dazu motiviert, die Geräte oft einzusetzen, damit die Auswertungen möglichst aussagekräftig sind. Ziel ist die Beobachtung und Optimierung des eigenen Körpers in Hinblick auf Schönheitsideale (Figur, Gewicht), aber auch auf gesundheit- liche Aspekte. Gesellschaftlich positiv besetzte Konzepte wie Fitness oder Wellness verspre- chen gleichermaßen Ausgeglichenheit, Leistungsfähigkeit, Glück und Spaß. Alle derartigen Anwendungen bieten die Möglichkeit, Zielwerte zu setzen – beispielsweise eine bestimmte wöchentliche Laufstrecke oder eine bestimmte Anzahl der täglich zu bewältigenden Schritte. Das Erreichen der Zielwerte wird mit Aktivitäts-Punkten, Trophäen oder virtuellen Ab- zeichen belohnt, der verbleibende Weg zum Ziel durch Fortschrittsanzeigen visualisiert. Zusätz- lich werden die NutzerInnen dazu motiviert, ihre Auswertungen und Erfolge mit anderen zu tei- len. Meist besteht auch die Möglichkeit, die gemessenen Daten via Social Media zu teilen oder auf einer öffentlichen Profilseite zur Verfügung zu stellen – in manchen Fällen ist das sogar die Standard-Einstellung. 4.2.1. Exkurs: Beeinflussung von Verhalten durch „Gamification“ Beinahe alle Fitness-Apps setzen auf das in den letzten Jahren oft diskutierte Konzept der „Gamification“, also auf den Einsatz von spieltypischen Elementen in spielfremden Kontex- ten (vgl. Deterding et al 2011) zur Beeinflussung der Verhaltensweisen103 der NutzerInnen so- wie zur Steigerung von Beteiligung und Engagement104. Dabei werden mehr oder weniger kom- plexe „Spielregeln“ vorgegeben, die durch Mechaniken ergänzt werden, die erwünschtes Verhal- ten belohnen - oder seltener - unerwünschtes Verhalten sanktionieren. Beispiele dafür sind laut Breuer: ? Die NutzerInnen erhalten kontinuierlich Punkte, wenn sie bestimmte Tätigkeiten ausüben ? Die NutzerInnen erhalten bei Zwischenzielen Auszeichnungen, Orden, Trophäen oder Bad- ges ? Fortschrittsanzeigen, die in Form von Balken, Kreisen oder Prozent-Zahlen den Weg bis zum Ziel anzeigen 99 Walker, Shane. (2013). Wearable Technology—Market Assessment. IHS Whitepaper. S. 16. Abgerufen am 04.07.2014 von http://www.ihs.com/pdfs/Wearable-Technology-sep-2013.pdf 100 Die Zahl bezieht sich auf „Performance Monitors“ inkl. Herzfrequenz-Tracker, Sport- und Laufcomputer, Aktivitäts-Tracker, Fahrradcomputer und Schrittzähler 101 HIS (2014): Wearable electronics: The next must-have fashion accessory. Q1/2014. Abgerufen am 19.09.2014 von http://www.ihs.com/tl/quarterly/insights/fashion-accessory.aspx 102 Sullivan, Danny (2013): For Facebook, „2013 Will Be The Year Of Music, Books, Fitness”. Marketing Land, 12.02.2013. Abgerufen am 04.07.2014 von http://marketingland.com/facebook-dan-rose-33219 103 Breuer, Markus (2011): Was ist Gamification? Abgerufen am 05.07.2014 von http://intelligent- gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification 104 Fitz-Walter, Zachary; Tjondronegoro, Dian (2011): Exploring the Opportunities and Challenges of Using Mobile Sensing for Gamification.. In: UbiComp 11: Proceedings of the 2011 ACM Conference on Ubiquitous Computing, ACM Press, Beijing, pp. 1-5. Abgerufen am 05.07.2014 von http://eprints.qut.edu.au/48632 Optimierung des Selbst Erwünschtes Verhalten beloh- nen… Ziele setzen!

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